Cytat Tygodnia
Ona jest siostrą Rona. Ale zerwała z Deanem. To nie zmienia faktu, że jest siostrą Rona. Jestem jego najlepszym kumplem! To pogarsza sprawę. Gdybym najpierw z nim pogadał... Toby mnie rąbnął. No to co? On jest moim najlepszym kumplem!
O Naszych ulubieńcach
Od kilku miesięcy Justin Bieber jest jedną z najsławniejszych gwiazd. O uzdolnionym 16-latku piszą wszystkie magazyny oraz portale plotkarskie, a w telewizji ciągle lecą jego teledyski, występy i wywiady.
Mimo to, Daniel Radcliffe jeszcze dwa tygodnie temu nie miał pojęcia, kim jest Bieber i kiedy po raz pierwszy zobaczył jego klip był przekonany, że to dziewczyna!
Przyznaję, że jestem trochę do tyłu, jeżeli chodzi o nowinki ze świata muzyki - powiedział aktor w wywiadzie dla stacji muzycznej. Pierwszy raz usłyszałem Justina Biebera dopiero 2 tygodnie temu. Szczerze mówiąc, byłem przekonany, że to dziewczyna. Zmyliła mnie ta fryzura i delikatny głos. Nigdy wcześniej go nie słyszałem, a to podobno jakaś duża gwiazda.
Ten wywiad był poważnym błędem. Daniel najwyraźniej nie wie, że z fankami Biebera się nie zadziera, a za takie słowa można dostać wiadomość z groźbą śmierci.
Harry Potter Zaklęcia
ACCIO- zaklęcie przywołujące wybraną rzecz (przybycie), z łaciny accio oznacza "przywołać".
ALOHOMORA - zaklęcie otwierające zamki drzwi, okien, kufrów, itp. (ALOHOMORA znaczy otwarcie).
APARECJUM - zaklęcie, ktore powoduje, że widzialnym staje się to, co było niewidzialne (APARECJUM znaczy ujawnianie).
AVADA KEDAVRA - zaklęcie uśmiercające, zakazana klątwa zabijająca (śmierć natychmiastowa), "wymaga potężnej mocy magicznej", za użycie tego zaklęcia grozi dożywotnie przebywanie w Azkabanie (więcej informacji).
AVIS - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki wylatują małe ptaszki (zaklęcia tego użył pan Ollivander podczas sprawdzania różdżki Wiktora Kruma przed Turniejem Trójmagicznym).
CARPE RETRACTUM - zaklęcie z gry "Harry Potter i Więzień Azkabanu"; rzucający to zaklęcie może skutecznie przyciągnąć do siebie przedmioty, a także przyciągnąć siebie do nieruchomych przedmiotów (dodała Bajuś).
CHŁOSZCZYŚĆ - zaklęcie, które czyści różne przedmioty
CONFUNDUS - zaklęcie omamienia, człowiek, który jest pod jego wpływem, skłonny jest uwierzyć we wszystko to, czego pragnie rzucający to zaklęcie (confundo oznacza pomieszać).
CONJUNCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepia). Wiktor Krum pokonał tym sposobem chińskiego ogniomiota .
COOLOPORTUs - zaklęcie zamykające drzwi, Hermiona i Harry użyli je kilkakrotnie, kiedy uciekali wraz z innymi przed śmierciożercami w Departamencie Tajemnic .
CRUCIO - zaklęcie zadające ból, zakazana klątwa Cruciatusa, która zadaje ból krzyżowy lub: CRUCIATUS - zaklęcie niewybaczalne, sprawia ofierze wielki ból : nazwa tego zaklęcia wzięła się od łacińskiego czasownika "cruciare" co oznacza "torturować".
DELETRIUS - zaklęcie powodujące koniec działania zaklęcia Priori Incantatem, przeciwzaklęcie do Priori Incantatem (przeciwność) .
DENSAUGEO - zaklęcie, które powoduje, że osobie, na którą je rzucono w przerażający sposób rosną przednie zęby.
DIFFINDO - zaklęcie, które przecina sznury, sieci i wszelkie roślinne formy życia, przydatne na lekcjach zielarstwa.
DISSENDIUM - zaklęcie powodujące otwieranie np. przejścia do Hogsmeade w garbie jednookiej czarownicy (Dissendium znaczy przeciwieństwo zakończenia).
DISILLUSION - inaczej Czar Rozpłynięcia; zaklęcie, po którym człowiek nie staje się niewidzialny lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo, jak w przypadku kameleona.
DRACONIFORS - zaklęcie z gry "Harry Potter i Więzień Azkabanu"; przemienia smocze statuetki w małe, żywe, latające smoki, którymi można sterować przez krótki okres czasu .
DRĘTWOTA - zaklęcie wywołujące drętwotę ciała, Harry używał go podczas zadania w labiryncie .
ENERVATE - zaklęcie przywracające przytomność, niweluje skutki zaklęcia oszałamiającego, przeciwzaklęcie do Drętwoty.
ENGORGIO - zaklęcie powiększające .
EVANESCO - pod wpływem tego zaklęcia znikają przedmioty i eliksiry .
EXPECTO PATRONUM - zaklęcie zwane Patronusem, na dźwięk którego pojawia się Patronus - rodzaj pozytywnej siły zwalczającej dementorów. Jest projekcją tego, czym żywi się dementor, czyli nadziei, szczęścia, woli przeżycia, ale nie może odczuwać rozpaczy jak prawdziwy człowiek, więc dementor nic mu nie może zrobić. Jest to bardzo trudne zaklęcie, wielu wykwalifikowanych czarodziejów ma z nim trudności.
EXPELLIARMUS - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).
FERAVERTO - tym zaklęciem profesor McGonagall zamieniła ptaka w kielich .
FERULA - zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).
FIDELIUS - zaklęcie, dzięki któremu jedna osoba chroni sekret powierzony jej przez drugiego człowieka. Tak długo, jak ta osoba sama nie zechce go wyjawić, nikt tego sekretu nie pozna.
FINITE INCANTATEM - zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo co neutralizacja).
FLAGRATE - zaklęcie powodujące zaznaczanie terenu ognistym X. Hermiona użyła tego zaklęcia w V tomie żeby zaznaczyć drzwi w Departamencie Tajemnic .
FLIPENDO - zaklęcie powodujące przesunięcie lub odpychanie przedmiotów i potworów (odwrócenie przesunięcia).
FURNUNCULUS - zaklęcie parzące .
GLACIUS - zaklęcie z gry "Harry Potter i Więzień Azkabanu"; dzięki temu zaklęciu, można zmienić wodę w lód oraz gasić pożary. Glacius to bardzo przydatne zaklęcie przeciwko niektórym, ognistym mieszkańcom Hogwartu .
IMMOBILlUS - zaklęcie "wyciskające" z chochlików kornwalijskich energię. Stają się wtedy nieszkodliwe i spokojne!: zaklęcie nie pozbawia mocy tylko unieruchamia.
IMPENDIMENTO - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.
IMPERIO - zaklęcie dające czarodziejowi całkowitą kontrolę nad wybrana osobą.
IMPERVIUS - zaklęcie odpychające wodę, dobre dla "okularników" ponieważ krople deszczu nie osiadają na szkłach.
INCANCERUS - zaklęcie powodujące wytworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika. Tym sposobem profesor Umbridge związała centaura Zakałę w Zakazanym Lesie .
INCENDIO - zaklęcie powodujące, że płonie ogień w kominku.
LEGILIMENS - zaklęcie, które umożliwia wkradnięcie się do czyjegoś umysłu i zobaczenie wspomnień tej osoby .
LINIA WIEKU - zaklęcie, którego użył Dumbledore w HPiCO, by nie dopuścić uczniów poniżej 17-ego roku życia do wzięcia udziału w Turnieju Trójmagiczym .
LOCOMOTOR - zaklęcie powodujace przemieszczenie, lewitację przedmiotu i możliwość sterowania nim za pomocą różdżki. Działanie podobne do Mobiliarbus (z łaciny: locatio - umieszczenie, locus - miejsce, przestrzeń, moto - poruszać) .
LOCOMOTOR MORTIS - zaklęcie zwierające nogi.
LUMOS - zaklęcie, które powoduje, że zapala się światełko na końcu różdżki i oświetla pomieszczenie (blask).
MOBILIARBUS - zaklęcie powodujące przemieszczanie się przedmiotów.
MOBILICORPUS - zaklęcie umożliwiające przenoszenie nieprzytomnej osoby, jakby niewidzialne sznurki pociągały za przeguby, szyję i kolana.
MORSMORDRE - wywołuje znak ciemności - Mroczny Znak (znak mordu).
NOX - gasi światło na końcu różdżki, przeciwzaklęcie do Lumos ("anty blask").
OBLITERATION - to zaklęcie zaciera ślady na ziemi .
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia, które powoduje zanik lub modyfikację pamięci, użyte przez Lockhart'a spowodowało eksplodowanie złamanej różdżki Rona z siłą małej bomby.
OCULUS REPARE - zaklęcie naprawiające stłuczone okulary.
ORCHIDEUS - zaklęcie wyczarowujące kwiaty, użył go pan Ollivander sprawdzając różdżkę Fleur Delacour przed Turniejem Trójmagicznym.
PAKUJ - zaklęcie, które pakuje ubrania.
PESKIPIKSI PESTERNOMI - zaklęcie mające poskromić chochliki kornwalijskie.
PETRIFICUS TOTALUS - zaklęcie Pełnego Porażenia Ciała, powoduje petryfikację czyli paraliż całego ciała (totalna petryfikacja).
PORTUS - zaklęcie zamieniające przedmiot w świstoklik .
PRIORI INCANTATEM - to zaklęcie wyjątkowe, które powoduje złączenie się różdżek - sióstr czyli mających ten sam rdzeń; nie chcą one walczyć jedna przeciwko drugiej lecz gdy są do tego zmuszane, to pojawiają się ostatnie zaklęcia wywoływane przez różdżkę tego, który ma w danym momencie bliżej siebie na nici tajemnicze światełko (zaklęcia są przypominane odwrotnie od chronologii czasu) .
PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia .
QUIETUS - przeciwzaklęcie do Sonorus (cisza), powoduje zmniejszenie siły głosu do normalnego poziomu.
REDUCIO - zaklęcie pomniejszające. REDUCIO jest przeciwzaklęciem do Engorgio (zaklęcie powiększjące). Sugestia wydaje się być logiczna.
REDUCTO - zaklęcie redukujące .
RELASHIO - zaklęcie, które powoduje, że z różdżki tryskają iskry, może też spowodować strzelanie ukropem, co stało się w jeziorze.
REPARO - zaklęcie służące do naprawiania, na przykład rozbitej szyby.
RICTUSEMPRA - zaklęcie wyzwalające z różdżki potężny snop żółtego światła, który godzi w przeciwnika z ogromna siłą.
RIDDIKULUS - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego. SERPENSORTIA - zaklęcie, które wyczarowuje węża z różdżki.
SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.
SKURGE - zaklęcie oczyszczające z różnych zanieczyszczeń, usuwa klejącą i niebezpieczną ektoplazmę.
SONORUS - zaklęcie wzmacniające głos, użył go Ludo Bagman podczas komentowania finału Mistrzostw Świata w quidditchu. SPONGIFY - zaklęcie wymyślone przez autorów gry HP i KT. Polega ono na rzuceniu czaru na znak sprężyny i wskoczenie na nią. Wysoki skok gwarantowany!!
TARANTALLEGRA - zaklęcie, które wywołuje taniec przeciwnika wbrew jego woli, zmusza nogi do tańca.
TORTURA TRANSMUTACJI - zaklęcie powodujące transmutację osób, ale wiąże się z tym także okropny ból .
ROK NAROWISTOŚCI - zaklęcie, które powoduje narowistość latającej miotły.
UROK POPLĄTANIA JĘZYKA - zaklęcie, przy pomocy którego podobno Gilderoy Lockhart wyleczył wieśniaka z Transylwanii.
VIPERA EVANESCA/IVANESCA - zaklęcie użyte w filmie "Harry Potter i Komnata Tajemnic". Rzucił je Snape na węża, z którego zostało tylko trochę pyłu "vipera" czyli "wąż", "żmija" i "evanesco" czyli "usunąć coś".
waddiwasi - odblokowanie otworu, na dźwięk tego zaklęcia rzuconego przez profesora Lupina, z dziurki od klucza wystrzeliła grudka gumy do żucia i trafiła prosto w dziurkę nosa Irytka.
WINGARDIUM LEVIOSA - zaklęcie, na dźwięk którego latają różne przedmioty.
ZAKLĘCIE BĄBLOGŁOWY - czar powodujący wytworzenie się wielkiej bańki powietrza, dzięki której można oddychać pod wodą. Użyli go Fleur Delacour i Cedrik Diggory podczas drugiego zadania Turnieju Trójmagicznego .
ZAKLĘCIE BUJNEGO OWŁOSIENIA - pod wpływem tego zaklęcia włosy rosną do gigantycznych rozmiarów .
ZAKLĘCIE HOMOMORFICZNE - czar, który powoduje zamienienie się w normalną postać człowieka, który został poddany transmutacji lub transformacji .
ZAKLĘCIE KAMELEONA - zaklęcie, które powoduje, że ciało przybiera barwę otoczenia
ZAKLĘCIE NIENANOSZALNE - umożliwia ukrycie budynku w taki sposób, aby nie było go na mapie i żeby żaden czarodziej go nie znalazł .
ZAKLĘCIE ODSYŁAJĄCE - zaklęcie odwrotne do
ZAKLĘCIA PRZYWOŁUJĄCEGO; w HPiCO Neville niechcący (albo chcący) rzuca je na Flitwicka .
ZAKLĘCIE PODUSZKOWE - (nie wiem jak to jest przetłumaczone, w każdym razie jest w "Quidditch przez wieki") polega na wyczarowaniu niewidzialnej poduszki na trzonku miotły, bardzo pożyteczne zaklęcie biorąc pod uwagę fakt, że większość zawodników Quidditcha to mężczyźni....
ZAKLĘCIE PROTEUSZA - jest to zaklęcie, którego użyła Hermiona, do zaczarowania fałszywych galeonów. Jeżeli Harry ustalił nową datę spotkania GD, to zmieniał cyfry na swojej monecie, a wtedy Zaklęcie Proteusza powodowało, że wszystkie monety również się zmieniały i członkowie GD natychmiast wiedzieli o nowym terminie spotkania. Jest to trudne zaklęcie, wymagane na poziomie owutemów. Zaklęcie i skutki jego działania są opisane w tomie 5 w polskim wydaniu na stronie 442 .
ZAKLĘCIE SWOBODNEGO ZWISU - użył je Zgredek w HPiKT, przy okazji robiąc okropny bałagan w domu Dursley'ów; polega na lewitacji przedmiotów, coś jak WINGARDIUM LEVIOSA .
ZAKLĘCIE TRWAŁEGO PRZYLEPCA - zaklęcie, którym pani Black i Stworek skutecznie uprzykrzają życie mieszkańcom domu przy Grimmauld Place 12 .
ZAKLĘCIE ŻARŁOCZNOŚCI - jak sama nazwa wskazuje, zaklęcie powoduje na przykład szybki wzrost roślin. Tym zaklęciem Hagrid powiększył swoje dynie na "Noc Duchów" .
Czarna Magia
Ogólnie o Czarnej Magii
Czarna Magia różni się od innych magicznych technik intencjami czarodzieja z niej korzystającego. Większość czarów są stosunkowo neutralne - ani nie służą dobru ani złu. Jednakże pewne czary są bardzo złe. Zaklęcia tego rodzaju zazwyczaj nazywa się klątwami. Klątwy są zaklęciami, które mają przyprawić bólu innej osobie. Takie czyny są istnym królestwem czarnej magii. Jednakże, zwykłe rzucenie klątwy nie oznacza od razu, że się praktykuje czarną magię. Ostatecznie, głęboka, prawdziwa intencja rzucającego właśnie czyni różnicę.
Takie sytuacje jednak trudno odróżnić. Jednakże, rozumienie różnicy pomiędzy dopuszczalnymi a poważnymi klątwami jest kluczem do zrozumienia czarodziejów i czarownic szkolenia, jakiemu są poddawani w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie na lekcjach obrony przed czarną magią, którą wielu uczniów uważa za najważniejszą lekcję. Niektóre szkoły mają opinię nauczania Czarnej Magii i nie mówi się tu o obronie przed nią; Instytut Durmstrang jest jedną z takich szkół.
Zaklęcia czarnomagiczne
Typowe zaklęcia czarnomagiczne nazywamy klątwami. Są to ofensywne zaklęcia, które strzelają z różdżki jak z broni; moc klątwy powoduje fizyczne obrażenia i uderzają z wielką siłą. Uroki i przekleństwa są słabszymi zaklęciami, które niekorzystnie oddziałują na obiekt zaczarowania. Jak powyżej jest napisane, niekoniecznie są one poważnymi klątwami. Zamiar rzucającego taki czar robi wielką różnicę.
Czarna magia jest czymś więcej niż okropnymi klątwami. Są to czary, które pozwalają owładnąć wolą innego człowieka (np. Imperius lub Cruciatus), albo nawet takie, które zabijają (Avada Kedavra) i są z całą pewnościa kwintesencją Czarnej Magii. Voldemort spędził długie lata nad próbami dojścia do nieśmiertelności. Ta pogoń również jest przykładem Czarnej Magii, ponieważ jest to próba zmiany kolei rzeczy, a naturalną rzeczą jest śmierć.
Dumbledore powiedział, że do petrifykacji potrzebna jest "znajomość czarnej magii wyższego stopnia"

Quidditch
Mecze odbywają się na owalnym boisku. Ścigający starają się przerzucić kafla przez obręcze (dawniej kosze), w ten sposób zdobywają punkty dla swojej drużyny.
Dostępu do „bramek” swojej drużyny strzeże obrońca, z kolei o bezpieczeństwo ścigających dbają dwaj pałkarze. Ich zadaniem jest odbijanie zmierzającego w kierunku ich graczy tłuczka.
No i chyba najważniejszy członek drużyny- szukający. Ma on za zadanie złapanie „złotego znicza”, za który to wyczyn drużyna zdobywa 150 punktów, co większości przypadków zapewnia zwycięstwo, (zdarzają się jednak wyjątki, jak np. na Mistrzostwach Świata w Quidditch’u).
Kafel
W zasadzie od zawsze kafel robiony był ze skóry. Na samym początku była to zwykła, szyta piłka skórzana, często z rzemiennym uchwytem. Uchwyt był potrzebny do łapania jej i rzucania jedną ręką, gdyż piłka była niezaczarowana.
Używano również kafli z dziurami na palce.
Dopiero, gdy w 1875 roku odkryto zaklęcie „uchwytu” pętle stały się zbędne, gdyż zaczarowana piłka sama przylegała do dłoni ścigającego. Współczesny kafel wygląda tak:
Ma on 12 cali średnicy i jest piłką bezszwową koloru czerwonego.
Od 1711 r. jest używany w niezmienionej formie. Barwę czerwoną nadano mu w celu uniknięcia trudności jakich mieli gracze ze znalezieniem go w błocie boiska podczas meczy odbywających się np. w trakcie ulewnego deszczu.
Z kolei dzięki czarownicy Disy Pennifold zawdzięczamy pomysł zaczarowania go. Obserwując coraz bardziej zirytowanych nieustannym nurkowaniem do ziemi (po upuszczonego kafla) ścigających, wpadła na pomysł, aby nałożyć na niego zaklęcie. Od tej pory kafel spada na ziemie powoli, jakby przez wodę, co pozwala ścigającym na schwytanie go w powietrzu.
Tłuczki
Pierwszymi tłuczkami były po prostu kamienie (zwane również posokami), którym nadawano kształt piłek. Niestety miały one słabą stronę, kiedy pałkarz zbyt mocno uderzył je pałką rozsypywały się po prostu w żwir, który przez resztę meczu ścigał zawodników . Dlatego też już na początku XVI w. zaczęto eksperymentować z tłuczkami wykonanymi z metalu. Słynna znawczyni wyrobów czarodziejskich Agata Chubb zidentyfikowała aż 12 ołowianych tłuczków z tego okresu.
Wbrew nadziejom ołów okazał się materiałem zbyt miękkim. Każde nowe wgłębienie powodowało odchylenie toru lotu tłuczka, który zgodnie z zasadami powinien być całkowicie prosty.
Dzisiejsze tłuczki wykonane są z żelaza i mają 10 cali średnicy. Są tak zaczarowane, by nieustannie ścigać wszystkich graczy. Zadaniem pałkarzy jest odbijanie tłuczków jak najdalej od swojej drużyny.
Złoty znicz
Ma rozmiar orzecha włoskiego, jest tak zaczarowany, aby jak najdłużej unikać złapania.
Obrońca (1 zawodnik)
Pierwsze wzmianki o obrońcy pochodzą już z XIII w., jednak jego rola zmieniła się od tego czasu. Dawniej obrońca mógł poruszać się po całym boisku oraz strzelać gole. Dopiero w 1620 roku zadania obrońcy zostały uproszczone. Pojawiły się pola bramkowe, a obrońcy pozostawali przede wszystkim w ich obrębie strzegąc swoich bramek.
Pałkarze (2 zawodników)
Istnieją oni prawdopodobnie od czasu wprowadzenia tłuczków. Ich zadania jako takie nie uległy zbytnim zmianom. Ich głównym zadaniem było i jest strzeżenie pozostałych graczy ze swojej drużyny przed tłuczkami. Ich głównym „narzędziem pracy” jest pałka (dawniej używano maczugi). Nigdy nie mieli oni za zadanie strzelanie goli, ani nie łapali kafla.
Dobry pałkarz musi być przede wszystkim silny, aby móc skutecznie odbijać tłuczki. Powinien posiadać też świetne wyczucie równowagi, gdyż czasami są oni zmuszeni do oderwania obu dłonie od miotły, by silniej odbić tłuczek pałką trzymaną oburącz.
Ścigający (3 zawodników)
Od samego początku głównym celem quidditch’a było wbijanie przeciwnikowi goli. Dlatego też, ścigający to najstarsza pozycja jaka istnieje w tej grze.
Ścigający podają sobie kafla w locie, a za każde przerzucenie go przez obręcz przeciwników otrzymują 10 punktów dla swojej drużyny.
Szukający (1 gracz)
Główną cechą szukającego powinna być szybkość, zwinność i lekkość. Powinni bardzo dobrze trzymać się na miotle oraz mieć „bystre” oko. Ponieważ złapanie znicza bardzo często przesądza o wygranej, to właśnie szukający jest najczęstszym celem ataków zawodników drużyny przeciwnej. To właśnie szukający odnosi najcięższe kontuzje, ale z drugiej strony bycie szukającym to powód do dumy – gdyż zostają nimi najczęściej zawodnicy najlepiej latający na miotle.
Harry Potter i Pentakl Wężoustych
